Es kreiste der Berg und gebar eine Maus. So in etwa kann man die Besterbungen der Südlandleitung um ein neues Regelwerk zusammen fassen.
Die Südlandleitung hat endlich ihren Regelvorschlag für das
neue Regelwerk von Südland vorgelegt.
Ja, es ist richtig dass dabei viele Vorschläge übernommen
wurden die von den Taluna, insbesondere den Pyrana kamen.
Leider ist das Produkt weder Fisch noch Fleisch. Die
Südlandleitung hat sich weiterhin an den Duz-Comment der Vorausgabe gehalten
und auch weiterhin sind die Regeln in einen allgemeinen Teil und einen Teil zu
Kampf, Gefangennahme und Tod untereilt.
Einige lang bestehende Probleme wurden korrigiert. So zum Beispiel
die Vor-Kampf-RP-Regel die bereits von nahezu allen Admins umgesetzt wurde aber
bisher so nicht in den Regeln zu finden war.
Leider wurden aber auch vielfach Regeln eingebaut, deren
Sinn sich der Südlandleitung aber nicht erschloss und die jetzt ohne einen Zusammenhang
in der Landschaft stehen und eben gar keinen Sinn ergeben. Und sehr häufig
decken die Regeln nur einen Bruchteil der möglichen Fälle ab.
Zum Beispiel die Kampf-Ratio-Regelung bezieht sich nur auf
Angriffe auf Camps oder Lager und sieht vor das maximal 2 Angreifer auf jeden
Verteidiger kommen dürfen. Was aber passiert wenn sich zwei Gastgruppen in
Südland treffen und in Streit geraten? Da gibt es nun keine klassischen
Angreifer und Verteidiger. Gilt da auch eine Ratio? Was wenn eine Taluna, fünf
Talunas eines verveindeten Stammes provoziert? Dürfen die Fünf der Einen jetzt
keinen aufs Dach geben, nur weil sie zu fünft und die andere alleine ist?
Am hinderlichsten und überflüssigsten finde ich die Regeln
die zum Tod im RP erlassen wurden. Da heißt es:
„Manchmal kommt es zu Todesfällen im RP und im Kampf, auch wenn wir das möglichst vermeiden wollen. Der RP-Tod bewirkt bei uns 5 Tage Ausschluss vom RP, beim Selbstmord sind es 7 Tage. Das gilt immer - ob es im Kampf war oder durch RP innerhalb der sicheren Zonen.
Töten muss einen RP-Grund haben. Bevor jemand getötet wird muss dies in mindestens 1 Stunde RP herausgespielt werden. Das direkte RP vor dem Tod muss ausführlich in mindestens 3 Sätzen beschrieben sein. Damit ein Tod im RP gültig ist muss der Simleitung eine Meldung mit dem Namen des Getöteten und des Ausführenden, dem Ablauf und Grund geschickt werden.“
Zunächst muss man dazu anmerken, dass der Tod im Meterkampf praktisch
kaum möglich ist, da man, selbst wenn man einen Gegner niedergeschlagen hat,
nicht einfach den Kill-Button drücken darf. Man müsste erst mal eine Stunde RP vorher
machen. Die Regeln sagen nichts dazu was ist wenn es nach einer Stunde RP zu
einem Kampf kommt. Darf ich dann jeden umgehauenen Gegner, statt ihn zu fesseln
in drei Emotes killen?
Dann der Ausschluss vom RP. Eine Regelung die sich in vielen
Regelwerken findet. Ich verstehe den Sinn hinter dieser Regel nicht. Okay es
gibt eine längere Zeitstrafe wenn man sich selber umbringt. Das soll
reihenweise Selbstmorde in Gefangenschaft verhindern, okay. Aber wozu überhaupt
diese Zeitstrafe? Das was man doch erreichen will, ist, dass der Getöteten
nicht einfach seinen Meter resettet und als sein Zwillingsgeschwister plötzlich
als Rächer des Opfers auftritt.
Nur wenn man das will, dann sollte man das auch so in die
Regeln schreiben. An diese fünf Tage hält sich sowieso niemand.
Außerdem ist es zwingend erforderlich, als was das Opfer
wieder ins RP einsteigen darf. Ist nach dem reset alles wieder wie vorher? Ist
man dann noch dieselbe Person? Kann man sich an seinen eigenen Tod erinnern?
Darf man dann Rache nehmen? Oder muss man eine neue Person spielen? Wie geht
man damit um wenn der Krieger den man letzte Woche gekillt hat, heute wieder
vor mir steht?
Die aller schwammigste Ungereimtheit ist die Forderung nach
dem RP-Grund. Denn hier gehen die Meinungen bekanntlich sehr weit auseinander.
Der eine findet, dass allein eine Waffe zu ziehen schon ausreicht, andere
betrachten nicht mal eine Verstümmelung als hinreichenden Grund.
Alles in allem bleibt der Regelvorschlag der Südlandleitung
weit hinter den Erwartungen zurück die ich angesichts der Vorbereitungszeit
gehabt habe. Ich habe mir wirklich einzigartige und umfassende Regeln erhofft.
Am Ende haben wir einen Schwamm gegen den anderen ausgetauscht.
Bedauerlich, doch nachdem die Südlandleitung sich so standhaft
geweigert hatte, die Ausarbeitung der neuen Regeln einem gewählten Gremium
anzuvertrauen und lieber selber Anregungen gesammelt und eher unmotiviert zu
einem neuen Vorschlag zusammen geschrieben hat, war wohl auch keine große Revolution
zu erwarten.
Genau an dieser Stelle, können Kritiker der Südlandleitung eingreifen. Das einstmals ser engagiert von den Ardern und Samburo angestoßene und von den Pyrana verfolgte Projekt, wäre in den Händen motivierter Macher, deutlich besser aufgehoben gewesen als in den Händen der, in dieser Hinischt eher desiniteressierten, Südlandleitung.
Das die Städte, sich durch ihren No-Combat-Status (generell Oase, partiell Kasra) weitgehend einer Interaktion mit den Taluna entzeihen ist dabei keien zufälliges Symptom.
In diesem Sinne
Eure
Cori
8 Kommentare:
Wer braucht denn schon Kampfregeln, die ohnehin bestenfalls im Zweifelsfall nur dazu da sind, gebrochen zu werden?
Die liest doch kein Schwein. Die Leute spielen nach dem, was sie meinen, was überall gängige Praxis ist (3 Sätze bei das und jenes, 3 Tage Gefangenschaft und blablabla) und mehr kann man von denen nicht erwarten.
Und wenn ich hier lese, was da versucht wird alles zu regeln, muss ich nur sagen: die haben sogar Recht mit ihrer Haltung!
Stimmt keiner liest sowas. In meinen Augen ist es ein Grund mehr die Regeln so genau aufzustellen wie es geht, denn die Admins brauchen sie als Entscheidungsgrundlage.
Ein Regelwerk kann meiner Meinung nach niemals alle eventuellen Streitigkeiten mit einschließen, egal wie "genau" sie gehalten werden, wird es immer Dinge geben, die nicht drin stehen.
Meiner bisherigen Erfahrung nach verstärken ganz genaue Aufstellungen sogar ewige Diskussionen, da Spieler dazu neigen dann schon beim ersten "Fehler" sofort ooc aufs Regelwerk zu verweisen und das ist eher störend, als dass es RP fördert und führt zu noch mehr Diskussionen.
Ich denke, Admins sollten auch ohne eine genaue Anleitung für Fall xyz in der Lage sein, mit Verstand und Einfühlungsvermögen fernab von genauen Regelwerkauflistungen zu entscheiden, was in der Situation angebracht ist oder nicht. Wenn man da kein Vertrauen in die Admins der Sim hat, auf der man spielt, macht es dann Sinn, dort zu spielen?
Ich persönlich glaube, dass man Regeln weniger für die Spieler schreibt als für die Admins die schreibt. Klar, man nich alles regeln. Aber wenn die Admins durch die Bank weg eine Regel anwenden, die es im Regelwerk nicht gibt, dann muss man das Regelwerk entweder anpassen oder ganz abschaffen. Wenn man es aber anpasst, sollte man es entweder richtif oder garnicht machen.
Cori hat völlig Recht. Regelwerke sind dazu da, damit man sich als Admin darauf berufen kann. Es ist völlig uninteressant, ob die Leute sie lesen - sie werden als bekannt vorausgesetzt und dass das Argument "habe ich nicht gelesen" in irgendeiner Form vor Konsequenzen schützen würde oder eine Diskussionsgrundlage bilden, ist ein (erstaunlicherweise auch unter einigen Admins) verbreiteter Irrglaube.
Ein weiterer, oft übersehener Punkt ist, dass ausführliche und klar formulierte Regeln den Spielern Sicherheit geben. Man kann sich deutlich "freier" bewegen, wenn man möglichst genau abschätzen kann, wo sich die Grenzen befinden. Desgleichen ist es auch ein Schutz, wenn man nicht damit rechnen muss, dass man sich nur deshalb etwas einfängt, weil mal ein Admin etwas anders interpretiert als man selbst oder gar willkürlich entscheidet, weil es schlicht keine Regeln gibt, auf die er sich berufen könnte.
Davon ab frage ich mich, was an der (auch in vielen Regelwerken fast wörtlich vorzufindenden)Aussage "Entscheidungen der Admins sind endgültig" zu deuteln wäre und weiterführende Diskussionen bedingen soll.
Aber offenbar sind viele schon mit umfassenden und konsistenten Regeln für vergleichsweise einfache Mechaniken überfordert, von Regelwerken für weitgreifende und situativ individuelle Themen wie "Rollenspiel" ganz zu schweigen.
Hallo Tate,
sehr gut ziselierte Regelwerke mögen im P&P funktionieren, wo man sich selber schon jahrelang kennt, aber jedenfalls gegenüber sitzt.
In Second Life funktionieren sie erfahrungsgemäß nicht, da je länger das Regelwerk ist automatisch die Bereitschaft des Mitspieler abnimmt, es überhaupt zu lesen.
Die aktuellen Regeln und Regelentwürfe des Südlands sind genau so ein Beispiel von viel zu lang. In eine Textverarbeitung gekippt kommen dieses auf sechs Seiten Din A4, das liest keiner. Zudem ist da vieles auch geregelt, was eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein sollte, beispielsweise "Wir sind ein Teil von SL."
Man kann alles zu Tode regeln oder aber schreibt klare, kurze Regeln, die verständlich sind und fertig. Und für die Profis gibt's dann nochmal eine Kurzfassung unter 10 Punkten.
Aventicum beispielsweise in 2010 war so eine Sim, die das Kunststück hinbekommen hat. Deren Regeln sind nach wie vor mustergültig.
Und ansonsten braucht ein Admin keine Regeln im Zweifelsfall, um sich darauf berufen zu können, sondern sein Status als Admin reicht aus, dass er hoffentlich mit gesundem Menschenverstand beseelt Entscheidungen fällen kann.
Bart, zum ersten sehe ich nicht, was SL-Spieler, die RP spielen wollen, so besonders macht, dass sie keine Regeln brauchen, wie sie im P&P und LARP in deutlich umfangreicherer Form schon deutlich länger genutzt werden.
Wie ich offenbar erfolglos versuchte zu erläutern, geht es bei einem ausführlichen Regelwerk nicht darum die Autorität des Admins zu rechtfertigen, sondern darum, ihm eine umfassende und konsistente Entscheidungsgrundlage zu liefern - die von Spielern, die sich vielleicht trotz offenbar allgemein angenommenen Desinteresses und selbstherrlicher Ignoranz doch damit beschäftigen, auch nachvollzogen werden kann.
Der Punkt ist, dass solche Regeln Sicherheit verleihen - zum einen den Admins, die Entscheidungen nicht ständig aus dem hohlen Bauch heraus treffen müssen, zum anderen den Spielern, die zumindest die Möglichkeit haben im Vorfeld auszuloten, in welchen Grenzen sie sich bewegen können.
Gesunder Menschenverstand ist wünschenswert,wird aber immer subjektiv gewertet und, so leid es mir tut, das Argument "Regeln verleiten die Spieler nur diese zu umgehen" kann ich beim besten Willen nicht ernst nehmen. Da kann man auch hingehen und einfach sagen: "Alle sollen Spaß haben" und zusehen wie Alles in kürzester zeit zusammenbricht, weil jeder etwas anderes darunter versteht.
In diesem Punkt scheiden wohlsich einfach die Geister.
Das Regelwerke von den Spielern im Grunde nicht gelesen werden, da sidn sich wohl alle einig.
Sobald es aber Knatsch gibt, werden die Regelwerke vorgeholt und dann wird von beiden Seiten meistens dann doch sehr genau geguckt. Was angeboten wird, wird schließlich auch genutzt.
Daraus könnte man ableiten, dass ohne Regeln zu spielen vielleicht viel besser ist. Doch wenn die Admins nur nach ihrem persönlichen Gutdünken entscheiden, dann kann der Spieler nicht abschätzen was nun auf dieser Sim Konsens ist und was nicht.
Admin A , sagt das Frauen maximal Dolche im RP benutzen dürfen. Admin B hat vorher auf einer Piratensim gespielt und findet Frauen mit 40%-Schaden-Schwertern völlig in Ordnung.
Spieler B der, der gerade von der Betreffenden umgemüllert wurde, interessiert das alles überhaupt nicht, der will eigentlich nur dass jemand diesem Kampfbiest sagt, dass es so nicht geht. Gerät er an Admin A passiert das auch. Gerät er an Admin B wird er sich anhören müssen, dass er sich mal nicht so haben soll.
Ich bin der festen Überzeugung, dass man Regeln so schreiben kann, dass sie kurz, übersichtlich, eindeutig und fair sind und die außerdem den Spielern eine möglichst große spielerische Freiheit innerhalb des vorgegebenen Settings gewähren.
Selbstversändlich sollte man dazu die Allgemeinweisheiten draußen lassen. Ich sage nicht, dass ich das Patentrezept dafür habe, aber nur weil etwas schwierig ist, oder anstrengend, ist das doch kein Grund es gleich ganz sein zu lassen.
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